C贸mo jugar Magic the Gathering

C贸mo jugar Magic the Gathering

驴Quieres saber c贸mo jugar a las cartas Magic? Sigue leyendo y sabr谩s c贸mo jugar Magic the Gathering. Con esta megagu铆a aprender谩s c贸mo jugar Magic the Gathering, pero la mejor forma de aprender c贸mo jugar es jugando Magic. El saber c贸mo jugar Magic the Gathering solo te lo dar谩 la pr谩ctica.

Para poder jugar cartas Magic, debes tener un mazo con al menos 60 cartas.

El juego se compone de tres categor铆as principales de cartas (hablaremos un poco m谩s de cada una en sus respectivas secciones):

  • Criaturas 鈥 atacan la vida del oponente y bloquean los ataques del oponente
  • Tierras 鈥 proporcionan man谩 (energ铆a)
  • Otras 鈥 tienen sus propias habilidades 煤nicas (de nuevo, hablaremos de esto m谩s adelante)

Con 60 cartas, se recomienda que tu mazo est茅 compuesto por un 40% de cartas de tierra (unas 24), 15-25 cartas de criatura, y el resto de espacios rellenados con hechizos.

OBJETIVO

Cada jugador comienza con 20 vidas. El objetivo del juego es atacar a tu oponente hasta que pierda toda su vida 鈥 es una lucha a muerte. Simple y llanamente, una vez que hayas disminuido la salud de tu oponente de 20 a 0, ganas

CARTAS DE TIERRA

cartas magic

Las cartas de tierra generan man谩, la energ铆a de Magic. Las cartas de tierra son permanentes, lo que significa que una vez que est谩n en el campo de batalla, no pueden ser retiradas. Cada carta de tierra cuenta con un man谩.

La raz贸n de la existencia de las cartas de tierra es el hecho de que la mayor铆a de las cartas requieren una cierta cantidad de man谩 para ser activadas. La cantidad de man谩 necesaria depende de la fuerza de la carta.

Cada turno, puedes colocar una carta de tierra, y a medida que se acumulan en tu campo de batalla, puedes utilizarlas para invocar mejores criaturas y cartas de hechizo de tu mano.

Hay cinco colores de man谩, que representan los cinco tipos diferentes de energ铆a que se encuentran en Magic The Gathering. Estos cinco colores son:

mana rojo

Man谩 rojo (Monta帽as)

color blanco magic

Man谩 azul (Islas)

color blanco magic

Man谩 blanco (Llanuras)

color NEGRO magic

Man谩 negro (Pantanos)

mana verde

Man谩 verde (Bosques)

La mayor铆a de las criaturas y hechizos requieren una cierta cantidad de un color espec铆fico de man谩, mientras que otros pueden utilizar cualquier color de man谩. Algunos tambi茅n piden una combinaci贸n de colores. Por ejemplo, una carta de criatura puede necesitar tres de man谩 verde y tambi茅n uno de cualquier color para poder ser invocada. Y sin la cantidad de man谩 requerida, no podr铆a ser utilizada.

TIPOS DE CARTAS MAGIC

Las cartas son el arsenal del que disponemos para derrotar al oponente. Existen varios tipos de cartas Magic las cuales te presento a continuaci贸n.

CRIATURAS

Las criaturas son el punto central del juego MTG; atacan y defienden. Al igual que las cartas de tierra, las criaturas son permanentes en el campo de batalla a menos que sean destruidas.

carta magic criatura angel serra

Como sabes, cada carta de criatura requiere una cierta cantidad de man谩 para ser invocada y activada. Esto se muestra en la esquina superior derecha de la carta. Pero una vez invocada en el campo de batalla, debes esperar hasta tu siguiente turno para poder atacar con esa criatura. Los ataques realizados por una criatura pueden dirigirse a la vida de tu oponente o a las cartas de planeswalker enemigas (m谩s sobre esto en el futuro).

Cada carta de criatura muestra dos n煤meros en la esquina inferior derecha. El primer n煤mero representa el poder de la criatura y el segundo indica su resistencia. Si una criatura bloquea el ataque de otra criatura, estos dos valores determinan si la criatura permanece activa o es enviada al cementerio (el t茅rmino de MTG para 芦pila de descartes禄). Una criatura es enviada al cementerio si su nivel de resistencia es inferior al nivel de potencia de la criatura contraria. El nivel de potencia tambi茅n determina el da帽o hecho a las cartas de vida y planeswalker del oponente cuando se le ataca. Por ejemplo, si tu oponente tiene 13 vidas y t煤 atacas con una carta de criatura que tiene 5 de poder, su vida disminuye a 8. Matem谩ticas sencillas.

Algunas criaturas tienen habilidades 煤nicas que pueden activarse en casi cualquier momento de la partida, y se describen debajo de la imagen de la carta. Pueden darte ventaja potenciando las habilidades de tus cartas, disminuyendo las habilidades de las cartas enemigas, etc. Sin embargo, estas habilidades cuestan man谩, 隆as铆 que ten cuidado!

HECHIZOS / CONJUROS

Un hechizo representa un encantamiento m谩gico. S贸lo puedes lanzar un conjuro durante la fase principal de uno de tus turnos. No puedes lanzarlo cuando hay otro hechizo en la pila. (Aprender谩s sobre las fases y la pila m谩s adelante).

Un hechizo tiene su efecto -en otras palabras, sigues las instrucciones de la carta- y luego lo pones en tu cementerio, que es el t茅rmino del juego para tu pila de descartes.

INSTANT脕NEOS

instantaneo magic invalidar

Los instant谩neos tambi茅n tienen su propio efecto, pero a diferencia de las cartas de conjuro, pueden usarse casi siempre que quieras. Estas cartas pueden ser jugadas durante tu turno, durante el turno de tu oponente o en respuesta a otro hechizo. Una vez utilizada, se descarta inmediatamente y se env铆a al cementerio.

ENCANTAMIENTOS

encantamiento negro v铆nculo sangriento

Las cartas de encantamiento son ligeramente diferentes a los hechizos y a las instant谩neas porque son permanentes en el campo de batalla. Una vez activadas, estas cartas deben ser destruidas antes de poder ser descartadas.

Algunos encantamientos se llaman 芦auras禄. 驴Qu茅 significa eso? En pocas palabras, las auras son encantamientos que se unen a otras cartas permanentes en el campo de batalla. Si la carta encantada abandona el campo de batalla, tambi茅n lo hace el aura.

ARTEFACTOS

artefacto magic the gathering

Al igual que los encantamientos, los artefactos son permanentes en el campo de batalla a menos que sean destruidos. La particularidad de los artefactos es que la mayor铆a son incoloros, lo que significa que puedes activarlos con cualquier color de man谩.

Algunos artefactos pueden usarse como equipo, que se adjunta a una carta de criatura bajo tu control y potencia sus habilidades (por supuesto, esto cuesta man谩 adicional). Si la criatura equipada abandona el campo de batalla, el equipo se retira, pero permanece en el campo de batalla.

PLANESWALKERS

planeswalker ajani

Al igual que los encantamientos, los artefactos son permanentes en el campo de batalla a menos que sean destruidos. La particularidad de los artefactos es que la mayor铆a son incoloros, lo que significa que puedes activarlos con cualquier color de man谩.

Los Planeswalkers son diferentes de otras cartas. Contienen un n煤mero en la esquina inferior derecha de la carta que representa su 芦lealtad禄. La lealtad puede significar varias cosas diferentes dependiendo de la situaci贸n. Los Planeswalkers pueden ser atacados por criaturas y su puntuaci贸n de lealtad puede funcionar de forma similar a la puntuaci贸n de resistencia de una criatura. Pero los Planeswalkers tambi茅n tienen una lista de habilidades especiales dentro de su descripci贸n, y cada habilidad viene con un n煤mero positivo o negativo adjunto. Este n煤mero se suma o se resta a su puntuaci贸n de lealtad. A medida que se utilizan las habilidades, la puntuaci贸n de lealtad act煤a como un balance continuo.

驴Est谩s confundido? No lo est茅s. Si usas una habilidad con +1, la puntuaci贸n de lealtad del Planeswalker aumenta en 1. Si usas una habilidad con -4, pierdes 4 de lealtad. 驴Qu茅 ocurre si s贸lo tienes 4 de lealtad en este caso? La carta ser谩 enviada al cementerio.

Para que conste, s贸lo puedes elegir una habilidad para usar en cada turno.

ZONAS DE JUEGO

Por mucho que sepas de las cartas de Magic: The Gathering, no puedes empezar a jugar sin conocer las zonas de juego:

  • Biblioteca: tu mazo de cartas boca abajo del que robas. Ning煤n jugador puede mirar la biblioteca de otro jugador.
  • Mano 鈥 la selecci贸n de tus cartas que han sido robadas de tu mazo. Estas son las cartas que puedes poner en juego. La cantidad m谩xima de cartas que puedes tener en tu mano es 7. Si una mano tiene m谩s de 7 cartas, el poseedor de esa mano debe elegir qu茅 cartas quiere descartar antes de que termine el turno. O si no鈥
  • Campo de batalla 鈥 donde se invocan y activan las cartas permanentes (tierra, criatura, etc.)
  • Pila 鈥 donde se activan las cartas de hechizo y las habilidades. Los jugadores pueden responder a los hechizos y habilidades de los dem谩s colocando nuevos hechizos o habilidades en la parte superior de la pila (est谩 permitido hacerlo varias veces en el mismo turno). El 煤ltimo hechizo o habilidad que se coloque encima de la pila se activa primero. Los hechizos de la pila se resuelven en orden de antig眉edad. Los jugadores tienen la oportunidad de a帽adir a la pila despu茅s de cada hechizo o habilidad resuelta.
  • Cementerio 鈥 隆ya lo conoces! Es la pila de descartes.
  • Exilio 鈥 Si un hechizo o habilidad exilia una carta, esa carta se pone en un 谩rea de juego apartada del resto del juego. La carta permanecer谩 all铆 para siempre, a menos que lo que que la haya puesto all铆 sea capaz de recuperarla. Las cartas exiliadas normalmente est谩n boca arriba. Esta zona es compartida por ambos jugadores
zonas de juego tablero magic

Esta secci贸n describe las acciones que realizar谩s durante una partida. Aprender谩s a crear man谩, que es el recurso que necesitas para lanzar hechizos. Aprender谩s aprender谩s a lanzar un hechizo, as铆 como a utilizar las habilidades. Tambi茅n aprender谩s a atacar y bloquear con tus criaturas. La secci贸n termina con una breve descripci贸n de c贸mo construir tu primer mazo y una explicaci贸n de la 芦Regla de Oro禄 del juego.

OBTENIENDO MAN脕

Para hacer cualquier otra cosa en el juego, primero tienes que ser capaz de hacer man谩. Piensa en el man谩 como en el dinero de Magic, es lo que es lo que usas para pagar la mayor铆a de los costes. Cada man谩 es uno de los cinco colores de Magic o es incoloro. Cuando un coste requiere man谩 de color, ver谩s s铆mbolos de man谩 de colo. Cuando cualquier tipo de man谩 puede ser usado para pagar el coste, ver谩s un s铆mbolo con un n煤mero (como 2 con una X).

 驴De d贸nde viene el man谩?

Casi todas las tierras del juego tienen una habilidad que produce man谩. Las tierras b谩sicas s贸lo tienen un gran s铆mbolo de de man谩 en sus cuadros de texto para mostrarlo: puedes tocar una de ellas para a帽adir un man谩 de ese tipo.

Puedes tocar una de ellas para a帽adir un man谩 de ese color a tu reserva de man谩.

(Tu reserva de man谩 es donde se almacena el man谩 hasta que lo gastas). Otras tierras, as铆 como as铆 como algunas criaturas, artefactos y hechizos, tambi茅n pueden crear man谩.

Dir谩n algo como 芦A帽ade x a tu reserva de man谩禄. El man谩 que has hecho no dura para siempre. Al final de cada paso o fase del turno, cualquier man谩 no utilizado en tu reserva de man谩 desaparece. Esto no ocurre a menudo porque normalmente s贸lo produces man谩 cuando lo necesitas para lanzar un hechizo o activar una habilidad

GIRAR Y ENDEREZAR

Girar y enderezar son 2 conceptos esenciales del juego. Girar una carta significa simplemente inclinarla 90 grados hacia la derecha. Este es un paso necesario si quieres usar una carta de tierra para hacer man谩, atacar con una criatura o activar habilidades con el s铆mbolo de girar como parte del coste.

Las cartas deben ser enderezadas antes de ser utilizadas de nuevo. Las cartas est谩n sin utilizar al principio de tu turno. Por lo tanto, si se gira una carta, hay que esperar a que vuelva a ser tu turno para poder destaparla. Una vez que la carta sea enderezada en el siguiente turno, ser谩s libre de usarla de nuevo.

隆Ahora ya puedes empezar! 驴Pero c贸mo? Pues siguiendo las reglas de las cartas Magic


Si los dos jugadores no han jugado antes, una moneda decide qui茅n tiene el primer movimiento, pero si han jugado previamente, el perdedor de la 煤ltima partida va primero. Ambos jugadores barajan sus mazos, roban 7 cartas y comienzan.

Juego

Magic: The Gathering es un juego por turnos. Un turno consta de 5 fases:

  • Fase de inicio: los jugadores desenfundan cualquier carta tapada, activan cualquier efecto de 芦una vez por turno禄 y roban una carta.
  • Primera fase principal: te permite jugar una carta de tierra y lanzar cualquier carta que no sea de tierra. Tambi茅n da a tu oponente la oportunidad de lanzar instantes y activar habilidades.
  • Fase de Combate 鈥 declara atacantes, declara bloqueadores, calcula y aplica el da帽o.
  • Segunda fase principal: lanza hechizos, activa habilidades o juega una carta de tierra (si no lo hiciste en la primera fase principal). De nuevo, tu oponente puede lanzar instantes y activar habilidades.
  • Fase final 鈥 descarta cualquier carta extra. Cualquier da帽o hecho a las criaturas (a煤n activas en el campo de batalla) se elimina.

Una vez completadas estas fases, el turno termina. A continuaci贸n, se pasa a tu oponente y se repite el proceso. Una vez finalizado el turno de tu oponente, 茅ste te lo devuelve. Este proceso contin煤a hasta que un jugador pierde sus 20 vidas.

Recuerde que estas fases solo se refieren a su turno. Todav铆a puedes jugar instant谩neos y habilidades de criatura en el turno de tu oponente.

Aqu铆 hay algunas otras reglas que debe tener en cuenta durante sus primeros juegos:

  • A menos que una criatura tenga prisa, todas las cartas de criatura tienen mareo de invocaci贸n la primera ronda en que las juegas, por lo que no pueden atacar hasta tu pr贸ximo turno.
  • Las criaturas tambi茅n se consideran hechizos, por lo que pueden ser objetivos durante instantes y contrarrestar hechizos antes de entrar en el campo de batalla.
  • En Magic, el tama帽o de su mano inicial es siete. Sin embargo, puedes hacer mulligan si no te gusta tu mano al comienzo del juego, pero luego el tama帽o de tu mano inicial disminuye en uno.
  • El tama帽o m谩ximo de tu mano es siete. Si alguna vez roba m谩s de siete cartas, debe descartar hasta siete al final de su turno.
  • Los Planeswalkers no pueden atacar ni bloquear. Solo se pueden usar sus habilidades, pero no sufren de enfermedad de invocaci贸n, por lo que pueden usarse en el primer turno en que las juegues.
  • Si bien t茅cnicamente no hay un m谩ximo para el tama帽o de su mazo (siempre que pueda barajarlo), es probable que desee permanecer en el m铆nimo est谩ndar de 60 cartas. Esto asegura que tienes una gran oportunidad de sacar tus cartas y combos m谩s poderosos.
  • Solo puedes jugar una carta de tierra por turno (a menos que se especifique lo contrario). Esto no incluye otros tipos de cartas que producen man谩 como habilidad.
  • Para atacar o usar una habilidad, los jugadores deben girar la carta (girarla 90 grados en el sentido de las agujas del reloj) para indicar su uso (a menos que la carta tenga vigilancia ). Esta carta permanece girada durante el turno de tu oponente, lo que significa que no puede usarse para defenderse. Al comienzo de tu pr贸ximo turno, todas tus cartas giradas se enderezan.
  • Cuando las criaturas sufren da帽o pero sobreviven a un ataque, recuperan la salud completa al comienzo del siguiente turno. El da帽o no se transfiere de un turno a otro.
  • En la mayor铆a de los casos, las habilidades de las criaturas se pueden usar como instant谩neos, lo que significa que las activas en tu turno o en el turno de tu oponente (siempre que no est茅n ya giradas). Esto puede hacer que el combate sea m谩s complicado en algunos casos.

ENCANTAMIENTOS

Ahora que puedes crear man谩, querr谩s utilizarlo para lanzar hechizos. Todas las cartas, excepto las tierras, se lanzan como hechizos. Puedes lanzar hechizos, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers s贸lo durante una de tus fases principales cuando no haya nada m谩s en la pila. Los instant谩neos pueden ser lanzados en cualquier momento.

LANZAR UN HECHIZO

Para lanzar un hechizo, toma la carta que quieres lanzar de tu mano, mu茅strala a tu oponente y ponla en la pila. (La pila es la zona de juego donde viven los hechizos. Suele estar en el centro de la mesa). En este momento tienes que tomar algunas decisiones. Si el hechizo es un instante o un conjuro y dice 芦Elige una -芦, eliges cu谩l de las opciones vas a usar. Si el hechizo es instant谩neo o de conjuro y tiene un objetivo, t煤 eliges qu茅 (o qui茅n) es ese objetivo. Los hechizos de aura tambi茅n tienen como objetivo los permanentes que van a encantar. Si el hechizo tiene X en su coste, eliges qu茅 n煤mero representa la X. Otras elecciones se har谩n m谩s tarde, cuando el hechizo se resuelva

TARGET

Cuando veas la palabra 芦target禄 en un hechizo o habilidad, tienes que elegir una o m谩s cosas para que el hechizo o habilidad afecte. Podr谩s elegir s贸lo ciertos tipos de cosas, como como 芦objetivo encantamiento禄 o 芦objetivo criatura o jugador禄.

Eliges los objetivos de un hechizo hechizo cuando lo lanzas, y eliges los objetivos de una habilidad habilidad activada cuando la activas. Si no puedes cumplir los requisitos de requisitos de selecci贸n de objetivos, no puedes lanzar el hechizo o activar la habilidad activada. Una vez elegidos los objetivos, no puedes cambiar de opini贸n m谩s tarde.

Cuando el hechizo o habilidad se resuelve, comprueba los objetivos para asegurarse de que siguen siendo legales (todav铆a est谩n ah铆, y coinciden con los requisitos establecidos por el hechizo o habilidad). y cumplen los requisitos establecidos por el hechizo o la habilidad). Si un objetivo no es legal, el hechizo o habilidad no puede afectarlo. Si ninguno objetivo es legal, el hechizo o habilidad es contrarrestado y no hace nada. y no hace nada.

Ahora comprueba cu谩l es el coste del hechizo. Aprovecha tus tierras para producir el man谩 necesario para pagar ese coste, y p谩galo. Una vez hecho esto, el hechizo ha sido lanzado.

RESPONDER A UN HECHIZO

El hechizo no se resuelve (tiene su efecto) inmediatamente 鈥 tiene que esperar en la pila. Cada jugador, incluy茅ndote a ti, tiene ahora la oportunidad de lanzar un instante o activar una habilidad activada en respuesta. Si un jugador lo hace, ese instante o habilidad va a la pila adem谩s de lo que ya estaba esperando all铆. Cuando todos los jugadores declinan hacer algo, el hechizo o habilidad superior o habilidad de la pila se resolver谩.

RESOLUCI脫N DE UN HECHIZO

Cuando un hechizo se resuelve, ocurre una de estas dos cosas. Si el hechizo es un. Si el hechizo es un instante o un conjuro, tiene su efecto (en otras palabras, sigues las instrucciones de la carta), luego pones la carta en tu cementerio. Si el hechizo es una criatura, artefacto, encantamiento o planeswalker, pones la carta en la mesa frente a ti, cerca de tus tierras. La carta carta est谩 ahora en el campo de batalla. Cualquiera de tus cartas en el campo de batalla se llama permanente porque se queda permanentemente (bueno, hasta que le pase algo). Muchos permanentes tienen habilidades, es decir texto en ellos que afecta al juego.

Despu茅s de que un hechizo o habilidad se resuelve, ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar algo nuevo. Si nadie lo hace, la siguiente cosa que espera en la pila (o si la pila est谩 vac铆a, la parte actual del turno terminar谩 y el juego pasar谩 a la fase siguiente). Si alguno de los dos jugadores juega algo nuevo, 茅ste pasa a la parte superior de la pila y el proceso se repite.

HABILIDADES

Cuando empieces a acumular permanentes en el campo de batalla, el juego cambiar谩. Eso es porque muchos permanentes tienen un texto que afecta al juego. Este texto te indica las habilidades de un permanente. Hay tres tipos de tres tipos diferentes de habilidades que puede tener un permanente: habilidades est谩ticas, habilidades desencadenadas y habilidades activadas.

HABILIDADES EST脕TICAS

Una habilidad est谩tica es un texto que siempre es v谩lido mientras la carta est茅 en el campo de batalla. Por ejemplo, Fervor es un
encantamiento con la habilidad 芦Las criaturas que controlas tienen prisa禄. No se activa una habilidad est谩tica. Simplemente hace lo que dice.

HABILIDADES DESENCADENADAS

Una habilidad desencadenada es un texto que ocurre cuando se produce un evento espec铆fico en el juego. Por ejemplo, el Vidente 茅lfico es
una criatura con la habilidad 芦Cuando el Vidente 茅lfico entre en el campo de batalla, roba una carta禄.
Cada habilidad activada comienza con la palabra 芦cuando禄, 芦siempre que禄 o 芦en禄. No activas una habilidad disparada activada. Se activa autom谩ticamente cuando la primera parte de la habilidad ocurre. La habilidad va a la pila como un hechizo, y se resuelve como un hechizo. Si la habilidad se dispara pero luego el permanente del que proviene la habilidad abandona el campo de batalla, la habilidad se resuelve como un hechizo, la habilidad abandona el campo de batalla, la habilidad se resolver谩 igualmente.
No puedes elegir retrasar o ignorar una habilidad disparada. Sin embargo, si la habilidad tiene como objetivo algo o a alguien pero no puedes elegir un objetivo legal para ella, la habilidad no har谩 nada.

HABILIDADES ACTIVADAS

Una habilidad activada es una habilidad que puedes activar cuando quieras, siempre que puedas pagar su coste. Por ejemplo, Vampiro de Piedra de Sangre es una criatura con la habilidad 芦Sacrificar una criatura: Vampiro de Piedra de Sangre obtiene +2/+2 hasta el final del turno禄.
Cada habilidad activada tiene un coste, luego dos puntos (芦:禄), y luego un efecto. La activaci贸n de una de ellas funciona exactamente como
lanzar un hechizo instant谩neo, excepto que no hay ninguna carta que poner en la pila. La habilidad va a la pila como un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si activas una habilidad pero luego el permanente del que procede la habilidad abandona el campo de batalla, la habilidad se resolver谩 igualmente.
Algunas habilidades activadas contienen el s铆mbolo oT en sus costes. Esto significa que debes girar el permanente permanente para activar la habilidad. No puedes activar la habilidad si el permanente ya est谩 girado.

ATACAR Y BLOQUEAR

La principal forma de ganar la partida es atacar con tus criaturas. Si una criatura que ataca a tu oponente no es bloqueada, le hace un da帽o igual a su poder. No hacen falta muchos golpes para que tu oponente pase de 20 a 0 vidas.
La mitad de cada turno es la fase de combate. En tu fase de combate elegir cu谩l de tus criaturas atacar谩, y eliges a qui茅n o qu茅 atacar谩n. Cada una puede atacar a tu oponente o a uno de los planeswalkers de tu oponente, pero no a ninguna de sus criaturas. T煤 golpeas a las criaturas que bloquean. Todas atacan al mismo tiempo, incluso si atacan cosas diferentes. Puedes atacar con una criatura s贸lo si est谩 sin girar, y s贸lo si estaba en el campo de batalla bajo tu control cuando comenz贸 el turno.
Tu oponente elige con cu谩l de sus criaturas bloquear. Las criaturas giradas no pueden ser declaradas como bloqueadoras. Para bloquear, no importa el tiempo que la criatura haya estado en el campo de batalla. Cada criatura puede bloquear s贸lo a un atacante, pero m煤ltiples bloqueadores pueden unirse a una sola criatura atacante. Si eso sucede, el jugador atacante ordena a los bloqueadores que muestren que es el primero en la l铆nea de da帽o, que es el segundo, y as铆 sucesivamente.
Las criaturas no tienen que bloquear. Una vez elegidos todos los bloqueadores, se asigna el da帽o de combate.
Cada criatura -tanto los atacantes como los bloqueadores- hace un da帽o igual a su poder.

  • Una criatura atacante que no es bloqueada hace da帽o al jugador o planeswalker al que ataca.
  • Una criatura atacante que es bloqueada hace da帽o a las criaturas criaturas que bloquean. Si una de tus criaturas atacantes es bloqueada por varias criaturas, t煤 decides c贸mo dividir su da帽o de combate entre ellas. Debes asignar al menos suficiente da帽o a la primera criatura bloqueadora en l铆nea para destruirla antes de poder asignar da帽o a la siguiente, y as铆 sucesivamente.
  • Una criatura bloqueadora hace da帽o al atacante que est谩 bloqueando. Si el da帽o es hecho a tu oponente, 茅l o ella pierde esa
    vida. Si una criatura recibe un da帽o igual o mayor que su resistencia en el transcurso de un solo turno, esa criatura es destruida y va al cementerio de su propietario. Si una criatura recibe da帽o que no es letal, esa criatura permanece en el campo de batalla, pero el da帽o no desaparece hasta que el turno termine
Si te ha gustado C贸mo jugar Magic the Gathering no te pierdas: